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steam 怨念,Steam怨念,那些年我们买下却从未点开过的游戏

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打开我的Steam库,“拥有游戏 237款”——这个数字看起来光鲜亮丽,像是一个硬核玩家的勋章,可若点开“已游玩”列表,能在后台看到“累计时长”的几个大字,便会瞬间打破这份虚荣,真正玩通关的游戏,屈指可数,而剩下的大多数,宛如博物馆里的展品,安静地躺在我的收藏夹里,等着时间将它们遗忘。

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这大概就是“Steam怨念”最隐秘的源头——我们买下了一款游戏,却从未真正拥有过它;我们以为拥有了它,却只是拥有了一个“拥有”的幻觉。

这种怨念,不是对游戏不好玩的愤怒,也不是对厂商骗钱的痛斥,它更柔软,也更难言说,它像是一根卡在嗓子里的鱼刺,吞不下,吐不出,每当我再次点开“购买”按钮时,这根刺便隐隐作痛,提醒我那些永远停留在“下载”进度条上的游戏,那些因为工作、学习、社交被无限搁置的冒险。

《巫师3:狂猎》打折时,我以39元的价格拿下了它,当时,我正幻想着自己扮演杰洛特,在广阔的泰莫利亚大陆上策马驰骋,斩妖除魔,聆听每一个酒馆里传唱的故事,理想有多丰满,现实就有多骨感,我打开游戏,完成了第一个新手村任务后,便因为突如其来的加班戛然而止,等到下一个周末,当我再次打开它时,已然忘记了操作键位,任务线索也模糊不清,我选择了放弃,心想:“反正已经买了,下次再玩。”可这个“下次”至今没有到来,那款游戏还安稳地躺在我的库里,占据着硬盘空间,对我投来一种无声的质问——你真的爱过我吗?

类似的故事,几乎贯穿了我所有的游戏体验。《赛博朋克2077》首发时,我顶着巨大的人气,满怀期待地花了两百块提前两天解锁,结果,我被各种BUG和极其卡顿的帧数劝退了,后来,随着游戏不断更新、口碑好转,我无数次打开商店页面,看着那个在售的“仍在改善中”的更新日志,心想“等它真正修好了再玩”,可等到它真的修好时,我的热情早已耗尽,我常常安慰自己:“没关系,等以后有更好的电脑配置再重温吧。”——但所有人都知道,这个“以后”多半遥遥无期。

这种怨念,还体现在对“游戏时间”的焦虑上,现代人的生活被切割得支离破碎,我们不再拥有童年时那种一整个暑假的闲暇,一款需要一百小时才能玩通的RPG,对于上班族来说,无异于一种奢望,我们宁愿买下它,看着它的封面,想象自己某一天会拥有一个完美的、不受打扰的时间段,一口气沉浸其中,仿佛只要“拥有”这个选项,就能暂时缓解我们对“没有时间玩游戏”的焦虑,可焦虑从来不会被消除,只会随着游戏数量的增加,变成一座越堆越高的“怨念之山”。

怨念的背面,其实是对游戏的某种深情,那些被我们冷落的游戏,并不是它们不好——恰恰相反,它们太好,好到我们害怕自己配不上那段体验,我们担心自己的浮躁破坏它,担心自己的浅薄辜负它,我们选择将它们完好地封存,等待一个想象中“更适合”的时刻,这份小心翼翼地维护,本身就是一种变相的爱意。

所以啊,Steam库里的怨念,真正怨的不是游戏,而是我们自己——那个被生活裹挟、无力兑现承诺的自己,我们开始怀念那个可以为一款游戏通宵达旦的自己,开始怀念那个甚至连新游戏都买不起,却能把一款老游戏玩出花的自己。

也许,总有一天,我会重新点开那些落满灰尘的游戏,那时,我只需要一把椅子、一个下午、一杯水,还有一个愿意暂时放下所有焦虑的心。

而在此之前,就让这份怨念,安静地躺在我的愿望单和已购库里,像一位久未谋面的老友,虽不相见,但知道对方依然在那里,便已足够。

毕竟,对真正热爱游戏的人来说,最好的游戏永远不是“下一个”,而是“已拥有”却尚未完成的那些,正如生活本身,真正重要的是去体验,而不是仅仅拥有。

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