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steam 马丁,游戏与文学的交叉点,当马丁遇上Steam

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你可能以为我要说那个蒸汽机,或者Valve的游戏平台,不不不,我说的马丁,是乔治·R·R·马丁,那个让全世界的读者又爱又恨的奇幻文学大师,而Steam,既有水蒸气之意,也是全球最大的PC游戏分发平台,这两者,看似风马牛不相及,却在过去十年间,产生了奇妙的化学反应。

steam 马丁,游戏与文学的交叉点,当马丁遇上Steam

马丁的《冰与火之歌》系列,以其复杂的政治角力、灰色的道德地带、以及“没有谁是安全的”叙事风格,彻底颠覆了传统奇幻文学的范式,他告诉我们,英雄也会死,正义未必获胜,而坏人也能有迷人之处,这种“马氏现实主义”让读者欲罢不能,也让无数游戏开发者看到了新的可能。

如果你打开Steam,搜索“马丁风格”的游戏,你会发现一个有趣的现象:那些广受好评的“选择导向型”RPG,或多或少都带着马丁的影子。《巫师3》中杰洛特面临的道德困境——救一个村庄还是救几个孩子,选一个美女还是履行猎魔人的职责——这简直就是马丁最爱的道德灰色地带,波兰人CD Projekt Red有没有读《冰与火之歌》?我打赌他们的设计文档里一定藏着几本。

但更直接的“马丁系”游戏是什么?是《十字军之王》系列,在这款游戏中,你扮演的不是英雄,而是一个贵族家族,通过联姻、暗杀、战争来巩固权力,你的儿子可能是个智障,你的妻子可能在你出征时勾引你的骑士,你最信任的盟友可能在背后捅你一刀,这不正是《冰与火之歌》的日常吗?难怪有玩家把《十字军之王2》戏称为“权力的游戏模拟器”。

那么马丁本人对游戏改编持什么态度?他曾在博客中提到,游戏与小说是两种不同的叙事媒介,小说给予的是线性叙事,读者被动接受作者安排;而游戏给予的是交互选择,玩家主动参与故事走向,马丁直言:“我不认为电子游戏要模仿小说,它们有自己的语言。”这话说得通透——马丁理解了游戏的特殊性,没有强求游戏必须像他的书那样展开。

有趣的是,Steam上那些“马丁式”游戏之所以成功,恰恰在于它们学到了马丁的精髓,而不是机械地模仿他的剧情。《冰与火之歌》的内在逻辑是什么?是“行动必有后果,选择必然代价”,这个逻辑移植到游戏中,就成了《新维加斯》式的网状任务设计,《幽浮》式的永久死亡机制,《这是我的战争》式的道德困境,在Steam上搜索这些游戏,你会发现它们与《权力的游戏》改编的官方游戏有个质的区别:前者是“马丁味道”,后者则往往是“马丁外壳”。

为什么那些直接改编马丁作品的游戏,反而未能达到原著的高度?Telltale工作室的《权力的游戏》第一季虽然口碑不错,但受限于技术框架和预算,故事走向过于线性,玩家的选择最终被收束到少数几个预定的结局,这是一种“伪选择”,无法真正体现马丁风格,这也印证了马丁自己的观点:游戏应该有游戏的样子,而不是成为“可互动的电影”。

要真正玩到马丁亲自参与设计的游戏,恐怕遥遥无期,毕竟这位老爷子连《凛冬的寒风》都还没写完,粉丝们天天盯着他的博客,看他又去了什么漫展,又对哪部美剧发表了评论,就是不见新书出版,有人调侃说,马丁大概是把写作时间都花在玩Steam游戏上了——这当然是个玩笑,但谁能保证他不会在某个深夜,打开Steam,下一款《十字军之王3》,体验一下当坦格利安家族领主的快感呢?

回到文章开头那个问题:当“马丁”遇上“Steam”,产生的是怎样的化学效应?答案或许是:一种新的叙事可能,马丁教会了游戏开发者,故事可以更复杂,角色可以更丰满,善恶可以更模糊,而Steam这个平台,则让这些尝试能够快速触达全球玩家,并得到直接的市场反馈。

也许在未来,当我们谈论“马丁”时,不再仅仅指那位写书的老人家,而是指一种游戏设计的哲学:尊重玩家的选择,承担选择的后果,讲好每一个复杂的故事,这或许是马丁留给游戏界最好的礼物,比《冰与火之歌》的结局更值得我们期待。

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