腾讯旗下两大王牌游戏《穿越火线》(CF)与《英雄联盟》(LOL)在用户规模上各有优势,CF作为经典FPS游戏,凭借低门槛和长线运营积累了大量忠实玩家,尤其在亚洲市场表现突出,全球注册用户超10亿,而LOL作为MOBA霸主,凭借电竞赛事生态和全球化布局,月活用户长期保持在1亿以上,赛事观看数据屡破纪录,从全球范围看,LOL的活跃用户数和影响力更胜一筹,尤其在欧美市场占据绝对优势;CF则依靠下沉市场及怀旧玩家维持稳定基本盘,两者用户群体存在差异:CF偏向休闲竞技,LOL更侧重硬核策略,共同构成了腾讯游戏帝国的双支柱。
腾讯作为全球游戏行业的巨头,旗下拥有多款现象级游戏,穿越火线》(CrossFire,简称CF)和《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)长期占据国内外市场的重要地位,这两款游戏分别代表了FPS(之一人称射击)和MOBA(多人在线战术竞技)品类的巅峰,但究竟谁的玩家基数更大?本文将从历史数据、用户分布及市场表现等多维度展开分析。
全球用户规模对比
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《英雄联盟》的统治力
- 月活跃用户(MAU):根据2023年公开数据,LOL全球月活跃用户约1.8亿,其中中国玩家占比超50%。
- 赛事影响力:LOL全球总决赛(S赛)常年稳居电竞赛事观看量榜首,2023年峰值观众突破5000万,间接推动用户增长。
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《穿越火线》的持久热度
- 累计注册用户:CF全球累计注册用户超10亿(含手游《CFM》),但活跃用户集中于亚洲市场。
- MAU对比:CF端游近年MAU约5000万-8000万,而《CF手游》贡献了主要增量,2023年MAU突破1.2亿。
LOL在端游领域用户更集中,而CF通过“端游+手游”矩阵覆盖更广,但***台活跃用户LOL占优。
中国市场:腾讯的“双王牌”
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CF的“国民枪战”地位
- 2008年上线后迅速成为中国FPS代名词,凭借低门槛和社交属性吸引大量二三线及下沉市场玩家。
- 据腾讯财报,CF系列(含手游)2022年中国MAU约1亿,但用户年龄层偏大(25-35岁)。
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LOL的年轻化与电竞生态
- 2011年国服上线后成为MOBA霸主,用户以18-30岁为主,高校学生占比显著。
- 2023年LOL国服MAU约6000万,但赛事、直播等衍生内容辐射用户远超游戏本身。
关键差异:CF用户基数庞大但付费率更高;LOL用户粘性强,电竞文化渗透更深。
国际市场的悬殊差距
- LOL的全球化成功:欧美、东南亚、韩国等地区均为主流游戏,尤其在欧美市场占据绝对优势。
- CF的区域性局限:除中国外,主要活跃于越南、巴西等新兴市场,欧美表现平平。
数据佐证:LOL海外用户占比约40%,而CF超80%收入来自亚洲。
未来趋势:谁更有潜力?
- LOL的“长线运营”策略
通过IP衍生游戏(如《云顶之弈》《英雄联盟手游》)持续扩展用户边界。
- CF的“全平台突围”
手游《CFM》成为增长引擎,VR版本《CF VR》等新技术尝试或吸引新用户。
最终结论
- 总用户量:CF系列(含手游)凭借多平台覆盖略胜一筹。
- 核心活跃用户:LOL端游的MAU和全球影响力更胜于CF端游。
- 变现能力:CF系列付费率更高,但LOL通过电竞和IP衍生创造更大商业价值。
一句话总结:若论“注册量”,CF可能领先;但比“活跃度与影响力”,LOL仍是腾讯游戏的“一哥”。

